HGEC par Damien Gillot-Rouillard
Voici un jeu de rôle que j'ai inventé suite aux difficultés rencontrées par les élèves concernant les relations entre les seigneurs et les paysans. (Téléchargeable en bas de page)

Chaque élève se trouve dans un groupe :

Seigneurie 1 : Seigneurie Neuf-château : 10 personnes à savoir un seigneur, 4 chevaliers, un gros village avec 5 paysans dont 2 serfs.

Seigneurie 2 : Seigneurie des Trois Fontaines : 4 personnes à savoir un seigneur et 1 chevalier, un petit village avec 2 paysans dont un serf.

Seigneurie 3 : Seigneurie du Val Vert : 7 personnes à savoir une seigneurie moyenne, avec un seigneur et 2 chevaliers, un village moyen avec 4 paysans dont un serf.

Seigneurie 4 : L'Abbaye Saint-Jean-lez-Près : 8 personnes à savoir une abbaye seigneurie avec une abbesse, 5 moines, un petit village de 2 paysans dont un serf.

(Si des élèves sont absents, réduire le nombre de clercs afin que l'abbaye ait du blé en trop pour l'entraide.)

Chaque tour représente une année. Le meneur de jeu (le professeur) annonce le climat et donc les récoltes de l'année. Par exemple, il peut commencer par dire que le climat a été bon, donc les récoltes ont été bonnes. Ainsi, chaque paysan récolte 5 sacs de blé. Le tour d'après, le climat peut être mauvais, chaque paysan ne peut récolter que 2 sacs.

On fait jouer ensuite chaque équipe 2 fois.

- 1er tour, celui des ressources : Chaque paysan lance un dé. Si chiffre pair, un sac de blé de plus. Si impair, aucun gain. Pour vivre, il faut que chaque paysan et moine consomme un sac de blé par an, contre deux sacs pour les seigneurs et chevaliers. Ainsi, l'abbaye demande 1 / 10 (la dîme) des récoltes pour chaque communauté paysanne (village). Le seigneur et l'abbé demandent les impôts sur leur seigneurie. Enfin, pour concrétiser la consommation de nourriture annuelle, chaque paysan et chaque moine donnent un sac au meneur de jeu, chaque seigneur et chaque chevalier donnent deux sacs au meneur de jeu. 

- 2e tour : les actions. Chaque seigneur (après consultation avec les chevaliers) peut choisir une action. De même pour les paysans. (voir les cartes « action »)

Et on change d'année…

Attention, les élèves ne le savent pas mais les conditions climatiques sont préprogrammées pour qu'au début chacun puisse vivre, et qu’ensuite la disette arrive afin de faire intervenir l'entraide de l'abbaye, l’augmentation des impôts, les affranchissements…

Chaque personnage a un but. S'il est rempli en fin de partie, le joueur a gagné.


Les objectifs : 

- Comprendre la seigneurie.
- Comprendre les relations entre les seigneurs et les paysans dans une seigneurie.
- Entrevoir le rôle de l’Église pour une séquence ultérieure.
- Éviter la vision marxiste des élèves sur ce thème.

Compétence : discuter par groupe, prendre des initiatives...

L'après jeux : par groupe (on mélange seigneurs, paysans et clercs), les élèves doivent faire le cours, c'est-à-dire parler des différents groupes sociaux et de leurs relations. On attendra le rapport climat/récolte, les impôts, la protection des paysans par le seigneur, les attaques entre seigneurs, le défrichement d'une forêt pour créer un nouveau village, les seigneurs qui donnent des avantages aux paysans pour en attirer des nouveaux.

D'abord, ils n'utilisent que le jeu. Ensuite, ils agrémentent d'informations du manuel ou du C.D.I ou d'Internet ou les 3 !

Ils doivent faire un plan, et des résumés. On peut exiger l'utilisation de mots-clefs. L'intervention ponctuelle de l'enseignant pour guider les groupes ou apporter des indices ou apporter des exigences de vocabulaire est essentielle.

On peut évaluer avec ou sans note le travail réalisé, et faire un contrôle des connaissances pour tester la mémorisation.


Pour plus d'informations, regarder la vidéo ci-dessous (Merci à Jacqueline Puyravaud et à l'observatoire pédagogique Bourgogne-Franche-Comté).

Jeu de rôle : Les seigneuries